SILENT BLUE Photographic Studio
유비트 유저들의 마커 관련 통계 (2023년 9~10월) 본문
'유비트 비욘드 더 애비뉴' 가동을 기념하여 2023년 9월 20일 ~ 2023년 10월 20일 동안 시행한 유비트 유저들의 마커 사용 현황 설문조사 통계 자료입니다.
조사 개요
조사기간: 2023년 9월 20일 ~ 2023년 10월 20일
표본추출: 트위터 @FlugelArpeggio 트윗을 통한 모집
응답방식: 구글 폼 응답
조사대상: 유비트 유저 146명
표본오차: ±5.3% (신뢰수준 80%)
응답률: 1.7% (트윗 조회수 8,639건 중 146건 응답)
조사 문항
1. 아케이드 유비트와 모바일 유비트 플레이 여부
2. (이하 아케이드/모바일 모두) 사용하는 마커 종류
3. 마커를 사용하는 이유
4. 유비트와 리듬게임 입문 시기
요약
[모바일 유비트 경험]
아케이드 유비트 유저들의 절반이 모바일 유비트를 해 봤다고 응답
[마커 사용 순위]
셔터 > 큐벨 > 코피어스 ≒ 불꽃 ≒ 리플즈 ≒ 플라워 ≒ 유비코 ≒ 스퀘어 ≒ 샌드 아트 순
셔터계 마커(셔터, 큐벨, 스퀘어)가 과반수
[마커 선택 이유]
1위 '식별의 용이'
2위 '디자인'
3위 '입문시 사용'
그냥 쓰는 경우도 많아
[유비트 입문]
2013년 중반 '최대' 2020년 후반 '최소'
코로나19 영향과 시리즈 침체기 복합적인 듯
2013년 전까지는 셔터 압도적 우세 → 2014년부터 셔터와 큐벨로 양분
[유비트 플레이 빈도]
리듬게임은 자주 하지만 유비트는 가끔 하는 경우가 가장 많아
리듬게임 자주 할수록 셔터 마커를 많이 사용
[마커 사용감]
유저들은 자신의 마커가 보통 속도라고 인식
유저들은 대부분 소리에 타이밍을 맞추나, 셔터/큐벨/스퀘어 마커는 마커에 타이밍을 맞추는 경향도 있어
모바일 유비트 관련
모바일 유비트의 경우, 아케이드 유비트를 플레이 해봤다고 답한 146건 중 50%인 73건에서 모바일 유비트를 해 본 적 있다고 응답했습니다. 그러나, 이 경우 최대 표본오차가 ±7.5%p가 되어 통계를 내는 것의 의미가 없으므로 최종 통계로 다루지 않았습니다.
마커 사용 현황
아케이드 유비트 플레이어들의 마커 사용 (2023년 9~10월) |
|||
마커 종류 | 응답 수 | % | 표본오차 |
셔터 | 62 | 42.5% | 5.2%p |
큐벨 | 19 | 13.0% | 3.6%p |
코피어스 | 9 | 6.2% | 2.5%p |
불꽃 | 8 | 5.5% | 2.4%p |
리플즈 | 7 | 4.8% | 2.3%p |
플라워 | 6 | 4.1% | 2.1%p |
유비코 | 6 | 4.1% | 2.1%p |
스퀘어 | 6 | 4.1% | 2.1%p |
샌드 아트 | 5 | 3.4% | 1.9%p |
기타 | 18 | 12.3% | 3.5%p |
셔터 계열 (셔터/큐벨/스퀘어) |
87 | 59.6% | 5.2%p |
응답률 3% 미만을 기타로 처리, 신뢰수준은 80% https://blog.silentblue.photos/ |
사용하는 마커로는 셔터(42.5%) 마커가 가장 많았고, 그 뒤로 큐벨(13.0%) 마커가 이하 마커들과 오차 범위 이상으로 앞섰습니다. 코피어스 및 그 이하 마커들은 오차범위 이내의 차이를 보였습니다. 흔히 알려져 있던 마커 순위인 '셔터 > 플라워 > 리플즈 > 유비코 > 샌드 아트 > 니트 > ...' 와 크게 다르지 않았으나 큐벨 마커의 등장으로 다른 마커의 사용자층을 크게 흡수한 것으로 보입니다.
셔터 마커 및 셔터 마커와 특성이 비슷한 마커들(큐벨, 스퀘어)의 비중은 59.6%로 과반을 넘겼습니다. 이에 따라 유비트 유저들은 셔터 계열 마커들을 가장 선호한다고 말할 수 있겠습니다.
마커 선택 이유
마커 종류 | 마커 사용 이유 (2023년 9월~10월) https://blog.silentblue.photos/ |
|||||||
고수들이 자주 사용 |
주변인이 자주 사용 |
식별이 용이 |
디자인이 좋음 |
입문할때 사용 |
오래 써서 적응 |
기타 이유 없음 |
총합 | |
셔터 | 8 | 10 | 31 | 0 | 2 | 1 | 10 | 62 |
큐벨 | 1 | 0 | 8 | 3 | 4 | 0 | 3 | 19 |
코피어스 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 9 |
불꽃 | 0 | 0 | 4 | 1 | 0 | 1 | 2 | 8 |
리플즈 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 1 | 2 | 7 |
플라워 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 1 | 6 |
유비코 | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 0 | 3 | 6 |
스퀘어 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 1 | 2 | 6 |
샌드 아트 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 2 | 5 |
기타 | 0 | 0 | 4 | 3 | 8 | 0 | 3 | 18 |
마커 종류 | 표본오차(신뢰수준 80%) https://blog.silentblue.photos/ |
|||||||
고수들이 자주 사용 |
주변인이 자주 사용 |
식별이 용이 |
디자인이 좋음 |
입문할때 사용 |
오래 써서 적응 |
기타 이유 없음 |
총합 | |
셔터 | 3.6% | 3.9% | 5.3% | 1.9% | 1.3% | 3.9% | ||
큐벨 | 2.4% | 5.2% | 3.9% | 4.3% | 3.9% | |||
코피어스 | 3.3% | 4.4% | 5.0% | 3.3% | 4.4% | |||
불꽃 | 5.3% | 3.5% | 3.5% | 4.6% | ||||
리플즈 | 4.8% | 4.8% | 3.7% | 4.8% | ||||
플라워 | 3.9% | 5.0% | 5.0% | 3.9% | ||||
유비코 | 3.9% | 5.0% | 5.3% | |||||
스퀘어 | 5.3% | 3.9% | 5.0% | |||||
샌드 아트 | 5.2% | 5.2% | ||||||
기타 | 4.4% | 3.9% | 5.3% | 3.9% |
유비트 유저들이 마커를 선택한 이유로는 식별이 용이하다는 점이 가장 많았습니다(40.4%). 상세한 사유로는 '보기 쉬워서', '보면 영상을 보기 쉬워서', '판정이 잘 나와서' 등이 있었습니다. 그 다음으로 디자인이 좋아서(10.3%)라는 답과 입문할 때 써서(11.6%)라는 응답이 가장 많았으며, 서로 오차 범위 이내였습니다. 상세한 사유로는 각각 '귀여워서', '예뻐서' 등과 '원래 이거길래', '마커 변경법을 몰라서', '이게 제일 익숙해서' 등이 있었습니다.
마커별로 보았을 때, 셔터 마커의 경우 식별이 용이한 점과 더불어 고수/주변인들이 자주 사용해서라는 응답이 많았습니다. 주변인들이 셔터 마커를 사용하니 셔터 마커를 더 쓰게 되는 순환 구조라고 할 수 있습니다. 반면 디자인이 마음에 들어서 사용한다는 응답은 단 하나도 없었습니다.
시리즈 기본 마커(리플즈/니트/코피어스/소서/프롭/큐벨/클랜/페스토/애비뉴)의 경우 '입문할 때 써서'라는 응답이 많았으며, 특히 유비트 시리즈가 흥하던 때의 기본 마커(코피어스, 큐벨 등)의 경우 이런 응답이 가장 많았습니다. 반면 시리즈가 침체기일 때의 마커(프롭, 클랜, 페스토)는 그 반대였습니다.
유비트와 리듬게임 입문
유비트 유저들의 유비트와 리듬게임 입문 시기의 그래프를 그려보면 다음과 같습니다. 초록색 선은 유비트 입문 시기의 추세선입니다.
유비트 입문의 경우, 유비트 초대작부터 코피어스까지 점점 상승하는 추세를 보이다가, 유비트 소서~소서 풀필 무렵에서 최대에 도달한 뒤 유비트 프롭 이후로 점차 감소하다 유비트 페스토 후기에서 반등하는 모양새를 보이고 있습니다. 이는 흔히 알려진 유비트의 부흥과 침체 주기와 유사하며, 특히 유비트 클랜 이후로는 입문하는 유저의 수가 크게 감소한 것을 알 수 있습니다. 유비트 페스토 시기에 입문한 유저가 거의 없는데, 이는 유비트 시리즈 자체의 침체기와 더불어 코로나19의 대유행으로 오락실과 같은 다중집합시설의 이용이 제한된 것의 영향으로 보입니다.
리듬게임 입문의 경우, EZ2DJ나 펍프 잇 업, DDR과 같은 초창기 오락실 리듬게임이 들어온 1998년이 가장 오래된 응답이었습니다. 대체로 유비트 입문과 리듬게임 입문 빈도가 비슷한 경향을 보였습니다. 특히 유비트 리플즈/니트/코피어스/소서/소서풀필 시기의 경우 유비트 입문 빈도가 급증하는 시점과 리듬게입 입문이 급증하는 시점이 비슷한 것으로 보아, 이 시기의 유저들은 리듬게임 입문을 유비트로 한 경우가 많았음을 알 수 있습니다. 전반적으로 유비트 시리즈의 부흥과 침체를 따르지 않는 모습을 보였으며, 코로나19가 유행한 2020년부터 2023년까지는 리듬게임 입문 유저 수도 적었습니다.
다만 이 응답은 아케이드 유비트에 대한 응답이므로, 이 '리듬게임 입문 유저 수'는 '오락실 리듬게입 입문 유저 수'와 비슷하다고 봐야 할 것입니다. 아케이드 게임이 사양세에 접어들고, 리듬게임의 대세가 오락실에서 모바일과 PC로 옮겨간 것과 맥락을 공유합니다.
유비트와 리듬게임 플레이 빈도 비교
유비트/리듬게임 플레이 빈도(건) | ||||||
리듬게임 → ↓ 유비트 |
매일 | 일주일에 수 번 |
일주일에 한 번 |
한 달에 수 번 |
한 달에 한 번 |
불규칙적 가끔 |
매일 | 0 | |||||
일주일에 수 번 | 3 | 13 | ||||
일주일에 한 번 | 1 | 7 | 3 | |||
한 달에 수 번 | 3 | 7 | 5 | 5 | ||
한 달에 한 번 | 1 | 2 | 0 | 1 | 0 | |
불규칙적/가끔 | 7 | 42 | 14 | 10 | 3 | 19 |
표본오차 (신뢰수준 80%) | ||||||
리듬게임 → ↓ 유비트 |
매일 | 일주일에 수 번 |
일주일에 한 번 |
한 달에 수 번 |
한 달에 한 번 |
불규칙적 가끔 |
매일 | ||||||
일주일에 수 번 | 1.5% | 3.0% | ||||
일주일에 한 번 | 0.9% | 2.3% | 1.5% | |||
한 달에 수 번 | 1.5% | 2.3% | 1.9% | 1.9% | ||
한 달에 한 번 | 0.9% | 1.2% | 0.9% | |||
불규칙적/가끔 | 2.3% | 4.8% | 3.1% | 2.7% | 1.5% | 3.6% |
2023년 9월~10월, 신뢰수준 80%, https://blog.silentblue.photos/ |
응답자들의 유비트와 리듬게임 입문 시기를 비교하면, 전반적으로 응답자들은 리듬 게임은 자주 할지라도 유비트를 자주 하지는 않는 것으로 드러났습니다. 리듬 게임 자체를 드물게 하는 응답자들도 있었고, 유비트와 리듬 게임 모두 자주 하는 응답자들도 있었습니다. 이는 곧 리듬 게임의 주류가 유비트에서 다른 게임으로 옮겨 갔다는 것을 암시합니다.
유비트 플레이 빈도별 마커 선택
유비트 플레이 빈도(건) | ||||||||||
셔터 | 큐벨 | 코피 어스 |
불꽃 | 리플즈 | 플라워 | 유비코 | 스퀘어 | 샌드 아트 |
기타 | |
매일 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
일주일에 수 번 | 9 | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 3 |
일주일에 한 번 | 5 | 1 | 0 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 |
한 달에 수 번 | 7 | 4 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 3 |
한 달에 한 번 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
불규칙적/가끔 | 38 | 11 | 8 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 12 |
표본오차(신뢰수준 80%, 마커 기준) | ||||||||||
셔터 | 큐벨 | 코피 어스 |
불꽃 | 리플즈 | 플라워 | 유비코 | 스퀘어 | 샌드 아트 |
기타 | |
매일 | ||||||||||
일주일에 수 번 | 3.7% | 3.3% | 3.5% | 3.9% | 3.9% | |||||
일주일에 한 번 | 2.9% | 2.4% | 5.1% | 3.7% | 4.2% | |||||
한 달에 수 번 | 3.4% | 4.3% | 3.3% | 4.6% | 3.7% | 3.9% | 3.9% | 3.9% | ||
한 달에 한 번 | 2.3% | 2.4% | ||||||||
불규칙적/가끔 | 5.2% | 5.2% | 3.3% | 4.6% | 4.8% | 3.9% | 3.9% | 3.9% | 4.2% | 5.0% |
2023년 9월~10월, 신뢰수준 80%, https://blog.silentblue.photos/ |
리듬 게임 플레이 빈도(건) | ||||||||||
셔터 | 큐벨 | 코피 어스 |
불꽃 | 리플즈 | 플라워 | 유비코 | 스퀘어 | 샌드 아트 |
기타 | |
매일 | 6 | 5 | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 |
일주일에 수 번 | 34 | 8 | 4 | 5 | 4 | 1 | 0 | 5 | 2 | 8 |
일주일에 한 번 | 10 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 2 | 1 | 3 | 2 |
한 달에 수 번 | 6 | 0 | 3 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 4 |
한 달에 한 번 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
불규칙적/가끔 | 5 | 5 | 1 | 1 | 0 | 3 | 1 | 0 | 0 | 3 |
표본오차(신뢰수준 80%, 마커 기준) | ||||||||||
셔터 | 큐벨 | 코피 어스 |
불꽃 | 리플즈 | 플라워 | 유비코 | 스퀘어 | 샌드 아트 |
기타 | |
매일 | 3.1% | 4.7% | 3.5% | 3.9% | 3.9% | 2.4% | ||||
일주일에 수 번 | 5.3% | 5.2% | 5.3% | 5.1% | 5.2% | 3.9% | 3.9% | 5.2% | 5.3% | |
일주일에 한 번 | 3.9% | 2.4% | 3.3% | 3.5% | 3.7% | 5.0% | 3.9% | 5.2% | 3.3% | |
한 달에 수 번 | 3.1% | 5.0% | 3.7% | 3.9% | 3.9% | 4.4% | ||||
한 달에 한 번 | 1.3% | 3.7% | 3.9% | |||||||
불규칙적/가끔 | 2.9% | 4.7% | 3.3% | 3.5% | 5.3% | 3.9% | 3.9% | |||
2023년 9월~10월, 신뢰수준 80%, https://blog.silentblue.photos/ |
유비트와 리듬 게임을 자주 플레이 할수록, 셔터 계열 마커의 사용 빈도가 늘어나는 경향을 띄었습니다. 유비트를 자주 하는 유저일수록 유비트를 잘 하는 경향이 있으므로, 유비트 고수들 중에 셔터 계열 마커의 사용자가 유달리 많이 보이는 것은 단지 기분탓이 아니라 통계적으로 확인할 수 있는 현상이라고 할 수 있겠습니다.
유비트와 리듬 게임 입문 시기별 마커 선택
유비트 입문 시기를 기준으로 보면, 2014년 이전까지는 셔터 마커의 절대 우세/2014년 이후로부터는 셔터와 큐벨의 양강체제라고 볼 수 있습니다. 셔터 마커는 오랜 기간동안 유저의 사랑을 받아왔으며, 2014년부터는 큐벨 마커도 유비트 유저들의 관심사에 들어왔습니다. 유비트 큐벨의 가동이 2016년부터인데 2014년부터 큐벨 마커의 사용자가 일부 등장하는 것은 입문한 지 얼마 되지 않아 빠르게 옮길 수 있었던 것으로 보입니다. 그래도 셔터 마커와 큐벨 마커는 다르기 때문에, 적응에 시간이 필요하기 때문입니다.
마커 속도 체감
유비트 유저들은 각자 자신의 마커의 속도가 가장 무난한 것으로 받아들였습니다. 그래서 응답이 마커와 관계 없이 표준편차를 따르는 경향이 보였습니다. 플라워, 샌드 아트, 스퀘어 마커의 경우 빠른 마커라는 응답의 비중이 컸는데, 이는 응답 수가 적어 생긴 편향일 가능성이 높아 보입니다. 응답 수가 충분히 많아진다면, 이 마커들도 표준편차를 따르는 쪽으로 변할 것으로 보입니다.
타이밍을 맞추는 기준
유비트 유저들은 대체로 타이밍을 소리에 맞추는 것으로 밝혀졌습니다. 다만, 유달리 셔터 마커에서 마커에 타이밍을 맞춘다는 응답이 많았습니다. 큐벨 마커와 스퀘어 마커에서도 비슷한 응답 기조가 있었습니다. 응답 수의 부족으로 인한 편향일 수도 있지만, 셔터계 마커라는 점을 고려한다면 응답 수가 많아져도 비슷한 현상이 나타날 가능성이 커 보입니다.
이벤트 당첨자 발표
설문조사에 응답해 주신 5분께 에너지 음료를 드리는 이벤트를 진행했었죠, 설문조사 이벤트의 당첨자를 발표합니다.
lw****@gmail.com
jd****@gmail.com
is****@naver.com
je****@gmail.com
li****@gmail.com
이상 5분이 당첨되셨습니다. 당첨되신 분들께서는 이메일을 확인해 주시기 바랍니다. 일주일 내로 회신하지 않으시면 당첨을 포기하는 것으로 보고 다른 한 분께 다시 연락드리겠습니다.
참고 사항
신뢰수준 80%는 이 설문조사를 100회 다시 실시했을 때 80회의 결과값이 해당 구간 내에 들어온다는 뜻입니다.
설문조사를 읽어 주셔서 감사합니다.